# 02. RoE - Einsatzregeln

  • 2.0 - Waffenkategorien

o AEG
Sind Airsoftwaffen die mit Akkus betrieben werden und Voll- bzw. Halbautomatisch feuern können. Für Deutschland gilt die maximale Energie für derartige Waffen von 0.5 Joule, für Polen laut unserer Energietabelle unten.

o S-AEG
Sind Airsoftwaffen die mit Akkus betrieben werden und ausschließlich Halbautomatisch feuern können.

o GBB
Bei diesen Waffen handelt es sich um Kurz oder Langwaffen bei denen zum Antrieb der Geschosse kalte Gase verwendet werden. Für Deutschland ist ausschließlich der halbautomatische Feuermodus erlaubt Vollautomatische Airsoftwaffen fallen unter das KWKG und werden in Deutschland sofort zur Anzeige gebracht! Bei unseren Spielen im Ausland ist Vollauto für GBB Waffen erlaubt.

o Sniper
Scharfschützengewehre sind fast ausschließlich Repetiergewehre. Ausnahme sind die Barrett M82 und das Dragunov, welche auf unseren Events aber nur als GBB zugelassen sind. Hier geht es klar um die Feuerrate! Eine S-AEG Dragunov oder Barrett zählt als Sturmgewehr und darf die Leistung für Sturmgewehre nicht übersteigen!

Sniper haben eine enorme Verantwortung! Es ist insbesondere für Sniper verboten, absichtlich auf den Kopf anderer Spieler zu schießen. Erwischt die Orga einen Sniper der mutmaßlich absichtlich auf Kopftreffer aus ist, bekommt dieser für den kompletten Spieltag einen Platzverweis. Wiederholt sich dieses Verhalten wird der entsprechende Spieler für alle zukünftigen Events gesperrt!

Es wird vorausgesetzt, das Sniper anhand ihrer Optiken, Entfernungen relativ genau bestimmen können. Die Spieler, welche mit Snipergewehren ausgestattet sind, welche sich im oberen Bereich der Energiegrenze bewegen, werden von uns Stichprobenartig auf das korrekte Bestimmen der Entfernung im Bezug auf den Sicherheitsabstand geprüft und können bei Nichterfüllung die Verwendung der Sniper untersagt bekommen.

o Backup
Alle Kurzwaffen die nicht länger als 60cm sind und Maximal 1.2 Joule Energie haben

o DMR
Airsoftwaffen die wie ein Designated Marksman Rifle kurz DMR aussehen und reale Vorbilder haben

o HPA Systeme
Selbstgebaute HPA-Systeme OHNE Abnahmeurkunde eines Beschussamtes sind in Deutschland verboten! Ausserdem müssen diese Waffen von der Orga so verplombt werden können, das die fest eingestellte Energie nicht verändert werden kann.

 

  • 2.1 - Leistungsgrenzen

Die angegebenen Grenzen sind bindend für alle Airsoftwaffen, egal ob auf Fahrzeugen montiert oder abgesessen und stellen das absolute Maximum dar. Alle Waffen werden gechront, es gibt keinerlei Toleranz nach oben!

Wer versucht beim Chrontest zu manipulieren, indem er das HopUp nicht komplett auf 0 dreht oder andere BB'S benutzt als die, welche von uns ausgegeben werden, erhält einen sofortigen Platzverweis. Die Energie der Waffen wird anhand von Metern pro Sekunde oder Joule bestimmt. Die Waffe darf keinen der festgelegten Grenzwerte überschreiten.

Das bedeutet das die Waffe entweder maximal X Joule oder maximal X Meter pro Sekunde haben darf. Dies ist speziell auf die HPA-Waffen anzuwenden, da hier unterschiedliche Kugelgewichte beim Chronen verwendet werden.

Gechront wird mit 0.20g BB's bzw. 0.28g BB's für Snipergewehre. HPA-Waffen werden mit dem vom Schützen verwendeten Kugelgewicht gechront.

 WAFFENTYP 

 Gewicht 

 Energie 

 MS 

 FPS 

 VOLLAUTO 

 MAGAZIN 

 CODE 

AEP (PISTOLEN) 0.20g max. 0.5 70 232 VERBOTEN  MIDCAP  
AEG (RIFLE) 0.20g max 1.9 137 450 ERLAUBT MIDCAP  
AEG (MG) 0.20g max 1.9 137 450 ERLAUBT BOX  
S-AEG (DMR) 0.20g max 2.5 158 519 VERBOTEN LOWCAP  
GBB (RIFLE) 0.20g max 1.9 137 450 ERLAUBT MIDCAP  
GBB (DMR) 0.20g max 2.5 158 519 VERBOTEN LOWCAP  
GBB (PISTOLEN) 0.20g max 1.2 110 360 VERBOTEN MIDCAP  
SNIPER (BOLT) 0.28g max 2.9 170 560   LOWCAP  
HPA (RIFLE) CUSTOM max 1.9 137 450 ERLAUBT MIDCAP  
HPA (MG) CUSTOM max 1.9 137 450 ERLAUBT BOX  
HPA (DMR) CUSTOM max 2.5 158 519 VERBOTEN LOWCAP  

Die Waffen werden mit dem Kugelgewicht gechront welches in der Tabelle unter Gewicht angegeben ist.

Achtung!
es darf nur die Munition verwendet werden die auf dem Event vom softairstore verkauft wird. Glas, Alu, Stahl oder Sprenggeschosse sind streng verboten und führen zum sofortigen Platzverweis.

  • 2.2.1 - Sicherheitsabstände
                      
                       Der Sicherheitsabstand errechnet sich wie folgt: Pro 0,1 Joule = 1 Meter 
     
  • 2.2 - Kopfschüsse

Kopfschüsse sind unter allen Umständen zu vermeiden. Es ist insbesondere für Sniper verboten auf Kopfhöhe zu schießen, auch wenn nur der Kopf aus der Deckung schaut. Wenn nur der Kopf zu sehen ist, der Spieler aber auch feuert, darf mit Waffen die BLAU, GELB oder GRÜN gekennzeichnet sind, unter Berücksichtigung des Sicherheitsabstands zurückgeschossen werden.

 

  • 2.3 - Knive Kill

Wer über ein Gummimesser verfügt, kann andere Spieler mittels Knivekill ausschalten. Hier ist es auch, im Gegensatz zur Bang-Regel möglich, ganze Gruppen auszuschalten wenn man so geschickt ist das diese Attacke nicht bemerkt wird. Hierzu ist nacheinander jedes Mitglied einer Gruppe zu "messern". Der Knivekill gilt nur dann wenn das Gummimesser mindestens 3 Sekunden auf dem Körper des gegnerischen Spielers anliegt. Der "gemesserte" Gegner darf sich während dieser drei Sekunden nicht bemerkbar machen.

 

  • 2.4 - HighCaps

HiCap-Magazine sind streng verboten und dürfen nicht eingesetzt werden. Alle Spieler müssen sich an die für Ihre Waffe geltenden Magazinvorschriften laut obiger Tabelle halten.

 

  • 2.5 - Munitionsbegrenzung und Regeln

Es darf nur die auf dem Event angebotene Munition benutzt werden. Das mitbringen eigener Munition ist untersagt. Bei der von uns angebotenen Munition handelt es sich um G&G Bio BB's bzw. Für Sniper von uns zugelassene und vor Ort erhältliche NON-BIO Kugeln.

Es gibt keine Munitionsbegrenzung, es darf so viel Munition mitgeführt werden wie in Magazine und einen (1) Speedloader passt. Lose Munition ist am vorgeschobenen Munitionsdepot oder in der Base zu lagern.

 

 

  • 2.6 - Maschinengewehre und Unterstützungswaffen

Maschinengewehre müssen klar als solche erkennbar sein. Ein Maschinengewehr zeichnet sich in der Regel durch ein Zweibein, einen schweren Lauf und meist durch eine Kettenzuführung aus. Gängige Maschinengewehrmodelle sind:

M60,M249,M240,PKM,MG36,MG3,MG42,Stoner LMG usw

Die Verwendung von Box- oder Drummagazinen ist ausdrücklich erlaubt. 

Unterstützungswaffen dürfen ebenfalls Standard Midcapmagazine verwenden. Hierbei gilt die Regel, nur so viel Munition darf mitgeführt werden, wie auch in die Magazine passt. Elektrisch betriebene Magazine sind ausschließlich für Supportwaffen zulässig. Ein Standard-G36 oder M4 mit Drum-Magazin ist kein MG! Die Waffen müssen sichtbar dickere Außenläufe und entsprechende Zweibeine haben.

 

  • 2.7 - Vorgeschobene Munitionsdepots

Sind spezielle Munitionskisten die das jeweilige HQ ausgegeben werden. Sie können an Brennpunkten zum lagern loser Munition und zum Nachladen genutzt werden. Allerdings können die vorgeschobenen Munitionsdepots vom Feind zerstört werden und fallen dann so lange aus , bis diese wieder eingerichtet wurden. Zum Einrichten ist die Munitionskiste zu bergen und zurück ins HQ zu bringen, wo diese 30 Minuten ruhen muss und kann dann wieder zum gleichen oder neuen Standort gebracht werden. Das zerstörte Munitionsdepot darf von getroffenen, zum Respawn gehenden Spielern mit zurück genommen werden.

 

  • 2.8 - Erst zielen dann schießen

Deckungsfeuer ist ausschließlich für MG-Schützen zulässig. Blindfire ist für alle Spieler verboten. Der Schütze muss sehen wohin er schießt

 

  • 2.9 - Artillerie und Luftschläge

Die SOCOM, GLLD und DARKBEARS haben die Möglichkeit Artillerie- und Luftschläge verschiedener Stärke anzufordern. Artillerie- und Luftschläge werden von der Orga über Lautsprecheranlage oder über Megafon in den Außenbereichen angekündigt. Die Orga legt den Bereich fest in dem alle Spieler mit Ausnahme der Medics "verwundet" sind.

Wer von dem Artillerie- oder Luftschlag getroffen wurde und wer nicht, ist alleinige Entscheidung der Orga.

 

  • 2.10 - IED & Sprengladungen

Gebäude und Fahrzeuge können in die Luft gesprengt werden, indem entweder eine IED in unmittelbarer Nähe explodiert oder spezielle ingame Sprengladungen angebracht werden. Diese Sprengladungen werden mittels Thunder Granaten oder Rauchkörpern dargestellt und müssen auslösen, um den Schaden zu verursachen. Die Sprengmittel werden vom jeweiligen Hauptquartier ausgegeben.

Gebäude die gesprengt wurden und somit nicht betreten werden können, werden mit entsprechendem Trassierband gekennzeichnet. Hierzu muss nach erfolgreicher Sprengung eine Information an die nächst gelegene Orga gegeben werden damit dies veranlasst wird.

 

  • 2.11 - Helme und Körperpanzerung

Bei einer Verwundung geben Helme und andere Körperpanzerungen keinen Bonus auf die Medic rule.

 

  • 2.12 - Granatwerfer

Granatwerfer dürfen nur dann gegen Personen eingesetzt werden wenn es sich um sogenannte "Shower" Granaten handelt oder, wenn Einlochwerfer mit BB's gefüllt sind. Es ist streng verboten harte Geschosse, wie etwa Gummi oder Plastik zu verwenden. Wenn Granaten mit Paintballs bestückt sind um (ungepanzerte) Fahrzeuge auszuschalten ist es ebenfalls verboten auf Personen zu schießen.

Der Mindestabstand für 40mm Granatwerfer gegen Personen beträgt 15 Meter.

Granatwerfer können keine gepanzerten Fahrzeuge zerstören. Diese können sie lediglich imobilisieren indem die Reifen getroffen werden. Nach dem sichtbaren Treffer auf dem Reifen, steht der Schütze auf, zieht seine Warnweste an, informiert den Fahrer des Fahrzeugs und kann sich dann zurückziehen um das Spiel fortzusetzen. Wird der Fahrer nicht informiert, gilt der Treffer als gegenstandslos.

 

  • 2.13 - Scharfschützen

Für Scharfschützengewehre gelten die Abstände wie unter 2.2.1. angegeben. Scharfschützen dürfen und sollten Ghillies tragen.

 

  • 2.14 - Gummi Schaufeln, Hacken, Äxte...

Alle möglichen Werkzeuge die es in Gummiversionen gibt und die zum "Nahkampf" geeignet sind ermöglichen dem Angreifer durch leichte Berührung des Gegners diesen entweder KO zu schlagen, oder einen Knive Kill zu verursachen. Dies kann der Angreifer frei wählen. Es ist verboten solche Aktionen mit harten Gegenständen auszuführen.

 

  • 2.15 - KO-Regel

Wenn sich ein Angreifer für ein KO entschieden hat, gibt es für den betroffenen Spieler zwei Möglichkeiten:


Realistisches KO

Der Spieler legt sich auf den Boden und simuliert Bewusstlosigkeit. er muss dann entweder von eigenen Truppen zurück in die Basis getragen werden, kann aber auch von der Gegenpartei in das feindliche Hauptquartier verschleppt werden, wo er wieder zu Bewusstsein gelangt und entweder verhört oder gefangengesetzt wird. Was mit dem Gefangenen geschieht ist letztendlich die Entscheidung des Kommandeurs des HQ.

Simuliertes KO

Der Spieler tritt zur Seite und folgt den Anweisungen entweder der eigenen Truppen oder der Gegner, die ihn ausgeschaltet haben. Solange bis der Spieler entweder im eigenen oder feindlichen HQ ankommt, ist er außer Gefecht.

Wenn der Ko geschlagene Spieler während des Transports von einer BB getroffen wird, ist er Hit und es gelten die Respawn Regeln für ihn. Es ist nicht erlaubt betäubte Spieler zu durchsuchen, oder diesen etwas abzunehmen, es sei denn der Spieler gestattet dies ausdrücklich!

 

  • 2.16 - Minen und Fallen

Es sind nur Minen und Fallen zulässig die bei der Anmeldung explizit genehmigt wurden. Pyrotechnische Mittel sind verboten, es sei denn, diese werden von der Orga gestellt.

 

  • 2.17 - Automatische Abwehrsysteme

Es kann durchaus sein, daß es an bestimmten Stellen im Spiel, automatisch feuernde Abwehranlagen gibt. Es ist verboten diese Anlagen zu berühren oder mutwillig zu zerstören.

 

  • 2.18 - Minenfelder

Es gibt Bereiche auf dem Spielfeld die als Minenfelder gekennzeichnet sind. Wer ein solches Feld betritt ist sofort Hit und muss zum Respawn zurück ins HQ

 

  • 2.19 - Hit und Respawnregel

Ein Spieler ist Hit, wenn er von einer BB getroffen wird. Vollkommen unahängig ob ihn diese direkt am Körper, dem Plattenträger, Helm oder Rucksack trifft. Waffentreffer die bei Verlängerung der Ziellinie den Spieler getroffen hätten sind ebenfalls als vollwertige Treffer zu zählen. Spieler die getroffen sind können einen Medic rufen und 1x geheilt werden. Beim zweiten Treffer heben sie die Hand und rufen "Hit", stehen unmittelbar auf, ziehen ihre Warnweste an und verlassen SOFORT des Gebiet auf direktem Weg zum eigenen HQ.

WICHTIG:

Im HQ angekommen, geht der getroffene Spieler zur Verlusttabelle und trägt sich ein.

Die Respawn Zeit beträgt 60 Minuten und beginnt von dem Zeitpunkt an, wo der Spieler getroffen wurde. In dieser Zeit kann der Spieler als Zivilist interagieren. Das bedeutet, er ist ohne Ausrüstung und Waffe berechtigt auf den "öffentlichen Straßen" zum Dorf der DARKBEARS oder in die Offzone zu gehen. Details hierzu findet sich unter dem Punkt "Zivilisten"

Es können durch die Spielorga die Respawnzeiten verkürzt oder verlängert werden. Dies wird unter Berücksichtigung des Spielablaufs individuell entschieden. Für Spieler die Hit sind, ist es strengstens verboten mit ingame Spielern Informationen auszutauschen. Weiterhin sind Spieler die getroffen sind dazu verpflichtet, die Brennpunkte möglichst zügig zu verlassen, damit das Spiel nicht behindert wird.

 

  • 2.20 - Medic Regeln

Die Medic Regeln bei unserer OP WarZone sind an MilSim Spiele angelehnt, werden aber nicht so detailiert wie etwa bei der OP Stormfalcon behandelt. Mit diesen soll das Spiel komplexer werden und eine realistischere Atmosphaere erreicht werden.

Für alle Spieler die diese Regeln nicht verstehen, oder denen diese Regeln zu kompliziert sind, empfehlen wir, nach einem Treffer direkt zu respawnen.

Ablauf einer "Verwundung"

1. Der Spieler wird von einer BB getroffen oder war in der Nähe eines Ari/Luftschlags, wurde kontaminiert oder ähnliches.
2. Die Warnweste ist herauszuholen, aber nicht anzulegen sondern auf sich zu legen.
3. Jetzt hat ein in der Nähe befindlicher Medic 10 Minuten (stabilisiert 20 Minuten) Zeit den "Verwundeten" zu "versorgen"
4. Nach erfolgreicher Versorgung kann der Verwundete das Spiel fortsetzen
5. Beim nächsten Treffer ist der Spieler dann sofort hit und muss respawnen
 

Stabilisierung von Verwundeten

Um einen verwundeten zu stabilisieren nimmt ein Mitspieler die Warnweste des Verwundeten und verstaut sie zu 2 Dritteln im Rucksack oder der Beintasche des Verwundeten. Ein Stück davon muß herausschauen damit Medics sehen, das sie etwas zu tun haben.


Vorteil: Stabilisierte Spieler haben 10 Minuten länger Zeit von einem Medic versorgt, oder ins HQ gebracht zu werden.

Nachteil: Stabilisierte Spieler unterliegen augenblicklich dem feindlichen Feuer der Gegenpartei. Bei einem Hit ist der Spieler dann definitiv getroffen und muss respawnen.


Ablauf einer Versorgung durch einen Medic

Ablauf sobald der Medic eintrifft

1. Der Medic berührt den Spieler ca. 30 Sekunden.
2. Danach gilt der Spieler als verarztet und kann weiterspielen
3. Wird der Spieler erneut getroffen ist er sofort hit.

 

Wichtige Punkte

o Medics können sich nicht selbst heilen
o  Pro 15 Spieler ist ein Medic zulässig
o  Der Medic muss mit einem Rotkreuz Patch oder ähnlichem erkennbar sein

  • 2.21 - Munitionsdepots

Vorgeschobene Munitionsdepots können aufgebaut werden, indem die Munitionskiste in welche der Zug seine Munition gesammelt hat ablegt, an den entsprechenden Ort verbracht und die Nachschubflagge gehisst wird. Nachgeladen werden darf nur so viel wie in die Magazine passt.

 

  • 2.22 - Chemie und Biowaffen Regel

Es kann vorkommen das von Spielparteien, Atom- Bio- oder Chemiewaffen eingesetzt werden. Ebenso kann es Einsätze geben, bei denen Gebäude oder Gebiete mit Chemiewaffen verseucht sind. Entsprechende Gebiete werden gekennzeichnet, bei einem plötzlichen Einsatz teilt die Orga den Radius des Einsatzgebietes mit.

Im Fall eines Biowaffeneinsatzes hat jeder Spieler der mit einer ABC-Maske ausgestattet ist, diese aufzusetzen. Dies muss auf einer Art und Weise geschehen, das unter keinen Umständen ein Kopftreffer auf den Spieler möglich ist. Also quasi mit dem Gesicht in eine Ecke eines Raumes oder ähnliches. Ist dies nicht möglich, muss der Spieler vom Einsatz der Gasmaske Abstand nehmen und die Auswirkungen der Kontamination akzeptieren.

ABC-Masken sind so zu präparieren, das die Gläser innen und außen mit Paketband abgeklebt werden, wenn die Masken nicht nachgewiesener maßen dem Beschuss bis 3 Joule aus 5 Metern Stand halten. Masken mit weichen Gläsern (z.B. MCU/AP) dürfen bei Chemieangriffen auf freiem Feld nicht benutzt werden, es sei denn es kommen die passenden Polycarbonat Aufsatzscheiben zum Einsatz. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich das seine Maske entsprechend Treffer aushalten kann.

Eine gute Möglichkeit sind Vorsatzscheiben aus Makrolon zu basteln. Diese haben leichte ballistische Eigenschaften und sind perfekt geeignet um normale Maskengläser zu verstärken.

Effekte von ABC Waffen:

Larp - Sei kreativ und simuliere eine Kontamination.
Kein Larp - Der Spieler ist Hit und muss zum Respawn. Wer kontaminiert ist und wer nicht, entscheidet ausschließlich die Orga.

 

  • 2.23 - Dekontamination

Die Dekontamination ist ausschließlich im HQ möglich und es können alle Langzeiteffekte der Kontamination behoben werden.

 

  • 2.24 - ABC-Schutz- und Gasmasken

Es ist nicht zwingend erforderlich eine Gasmaske mit zuführen, allerdings ermöglicht diese, dem Spieler das Betreten verseuchter Gebiete oder Gebäude. Es werden für manche Missionen definitiv Spieler mit Gasmasken erforderlich sein, um diese erfolgreich abzuschließen.

Bitte beachtet, das Ihr beim Aufsetzen der Gasmasken sicherstellt das euch niemand am Kopf treffen kann!!

  • 2.25 - Verseuchte Gebiete

Bereiche des Spielfelds können als kontaminiert gekennzeichnet sein. Diese Bereiche dürfen ausschließlich unter ABC-Schutz betreten werden. Spieler ohne ABC-Schutzmaske sind beim Betreten solcher Gebiete sofort kontaminiert und es ist die Kontaminationskarte zu ziehen und die Anweisungen darin zu befolgen. Wenn innerhalb von 20 Minuten niemand den Spieler dem Bereich herausholt, ist der Spieler Hit und muss zum Respawn.

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