# 01. Grundsätzliche Regeln

  • 1.0 - Generelle Richtlinien für das Eventgelände

Zum Betreten des Geländes muß der Teilnehmer im Besitz eines gültigen, auf Ihn lautenden Tickets sein. Am Event dürfen keine Kinder teilnehmen. Jedoch ist der Besuch des Events für Jugendliche ab 16 Jahre gestattet, in diesem Fall muß eine Einverständniserklärung der Eltern vorgezeigt werden. Jeder Teilnehmer hat seinen Personalausweis oder Reisepaß bei sich zu führen. Das gesamte Eventgelände ist ein Privatgelände. Der Veranstalter (softairstore Schwalm-Eder und seine Partner) besitzen während des Events das Hausrecht.

 

  • 1.1 - Eventarmband

Da es sich bei Events die vom softairstore Schwalm-Eder und seinen Partnern veranstaltet werden, um geschlossene Veranstaltungen handelt, die ausschließlich für Teilnehmer des softairstore Eventclubs veranstaltet werden, setzt die Teilnahme eine entsprechende Mitgliedschaft voraus.

Als Mitglied ist erkennbar, wer ein entsprechendes Eventarmband, auf welchem auch die Mitgliedsnummer des Teilnehmers zu finden ist trägt. Der Kauf eines Tickets führt automatisch zur Mitgliedschaft im softairstore Event-Club. Das Eventarmband gilt als Legitimation auf dem Spielfeld und wird bei der Registrierung ausgehändigt. Es ist am Handgelenk zu tragen und auf Verlangen jedem vorzuzeigen. Eine Übertragung des Armbands ist nur mit ausdrücklicher, schriftlicher Genehmigung durch den Veranstalter möglich.

Die Mitgliedschaft im softairstore Event-Club zieht keine weiteren Verpflichtungen oder Kosten nach sich.

 

  • 1.2 - Campingbereich

Auf dem Campingplatz ist das Trockentriggern mit Airsoftwaffen nicht zulässig. Zum testen der Waffen werden entsprechende Shootingranges bereitgestellt. Schießen mit fertig geladenen Airsoftwaffen ist nur auf dem Spielfeld, der Testrange und beim Chronen erlaubt! Es sind nur begrenzte Stromquellen vorhanden. Ein Recht auf einen Stromanschluß besteht nicht. Hier gilt: first come, first serve! Es sind ausschließlich 230V Steckplätze vorhanden. Elektrische Geräte dürfen nur im "haushaltsüblichen Rahmen" genutzt werden.

Die Zeltplätze auf dem Campingbereich werden durch Ordner vergeben. Ihren An- und Einweisungen ist Folge zu leisten. Aus Sicherheitsgründen ist das Parken auf dem Campingplatz untersagt. Dieser darf nur zum Be- und Entladen befahren werden. Ausnahmen gelten nur für Rettungs- und Löschfahrzeuge. Fahrzeuge die als Unterkunft genutzt werden sind zulässig nach Absprache mit der Orga, dürfen aber während des gesamten Events nicht mehr bewegt werden! Das Parken ist nur auf gekennzeichneten Parkflächen (Zonen) erlaubt. Es ist jegliche Art von Feuer verboten. Dies gilt für alles was eine offene Flamme verursacht.

Für Polen gilt: Die polnische Polizei greift gnadenlos durch und verhaftet Zuwiderhandelnde, die dann nur gegen Zahlung einer hohen Sicherheitsleistung wieder frei gelassen werden !
 

  • 1.3 - Parkplätze

Die Benutzung der Parkplätze geschieht auf eigene Gefahr. Die Veranstalter haften nicht für durch Dritte verursachten Schäden, an geparkten Fahrzeugen oder Anhängern. Fahrzeuge sind so abzustellen, daß niemand behindert wird. Auf den Parkplätzen gilt Schrittgeschwindigkeit. Den Anordnungen des Personals ist Folge zu leisten.

 

  • 1.4 - Security

Orga und Security-Personal sind weisungsbefugt. Den Anweisungen ist immer Folge zu leisten.

Unsere Security hat die Anweisung, ohne Diskussion verbotenen Gegenstände zu konfiszieren. Die Gegenstände werden einbehalten und können gegen eine Strafzahlung in Höhe von 100,- € nach dem Event beim softairstore zurück gefordert werden. Hierfür ist eine Quittung für den beschlagnahmten Gegenstand erforderlich. Wir übernehmen aber dennoch keine Haftung für zurückgelassene oder konfiszierte Gegenstände. Nicht abgeholte Gegenstände werden 14 Tage nach dem Event vernichtet.

 

  • 1.5 - Verbotenen Gegenstände :

Schlag- und Stichwaffen gemäß dem aktuellen deutschen Waffengesetz. Der Besitz und/oder Konsum von Drogen oder ähnlichen illegalen Substanzen. Musik, Flaggen oder Symbole, die der Rechten oder Linken Szene zuzuordnen sind. Feuerwerkskörper, Rauch-und Nebelkörper, Sprengkörper oder bengalisches Feuer sowie jede weitere Art von  pyrotechnischen Produkten! Insbesondere Sprengstoffe oder artverwandte Produkte. Schweißgeräte, Plasmaschneider und ähnlich schwere Gerätschaften, Schusswaffen, insbesondere mit heißen Gasen betriebene Groß- und Kleinkaliberwaffen und Druckluftwaffen (Ausnahme: Airsoftwaffen). Gefährliche "Haustiere" Original Dienstgradabzeichen und Effekten aktueller bestehender Armeen oder militärischer Einheiten dürfen nicht getragen werden.

 

  • 1.6 - Selbstschutz :

Wer zum Selbstschutz einen der Aufgeführten Gegenstände auf dem An- und Abreiseweg benötigt, kann diesen Gegenstand bei der Eventleitung gegen eine Gebühr von 10,- € einlagern. Die lokalen Gesetze sind unter allen Umständen vorab zu berücksichtigen!

o Gas- und Schreckschußwaffen
o Reizstoffsprays
o Zugelassene Elektroschocker

Achtung! Wir überprüfen die Zulässigkeit der abgegebenen Waffen und übergeben diese bei Verdacht auf Mißbrauch an die Polizei! Zuwiderhandlungen führen zum Ausschluss von der Veranstalltung!

 

  • 1.7 - Transport von Airsoftwaffen und Ausrüstung zum Eventgelände

Wir möchten darum bitten, im eigenen Interesse die Waffen in abgeschlossenen Behältnissen zu transportieren. Laut WaffVwV 12.3.3.2 Nach § 12 Absatz 3 Nummer 2 WaffG müssen Waffen so verpackt sein, das eine Entnahme mindestens 3 Sekunden benötigt und mehr als 3 Handgriffe zum in Anschlag bringen nötig sind. Am besten sichert man die Taschen und Koffer mit einem Vorhängeschloß, es ist aber auch möglich Kabelbinder oder Klebeband zu verwenden um einen schnellen Zugriff zu unterbinden. Zwar stellen Akkus und BB's keine Munition im Sinne des Waffengesetzes dar und müssen somit nicht zwingend von der Waffe getrennt gelagert werden, dennoch empfehlen wir dieses Vorgehen um eine unangenehme Diskussionen mit der Polizei zu vermeiden.

Wichtig ist, das die Waffe nicht feuerbereit transportiert wird, also kein Akku angeschlossen und kein volles Magazin eingeführt ist.

Wir mischen uns nicht ein, wie Ihr zum Eventgelände anreist. Jedoch empfehlen wir zumindest ein ziviles Oberteil zu tragen und weisen darauf hin, das eine Anreise im Plattenträger zu ernsthaften Komplikationen mit der Polizei führen kann. Es ist absolut verboten Waffen, die laut deutschen Waffengesetz verboten sind, mit auf das Eventgelände zu nehmen. Darunter fallen insbesondere Butterflys, Nunchaku oder Faustmesser. Normale Fahrten- und Kampfmesser dürfen nur unter der Voraussetzung getragen werden, daß diese zum Battledisplay gehören und nicht im Spielverlauf eingesetzt werden.

 

  • 1.8 - Sicherheit geht vor!

Jeder Spieler der an unseren Events teilnimmt tut dies auf eigenes Risiko. Der Spieler verpflichtet sich vor jedem Event, die Spiel- und Eventregeln zu lesen und diese auch zu kennen. Weiterhin verpflichtet sich jeder Teilnehmer die Anweisungen des Organisationspersonals zu befolgen. Das Spielfeld auf dem das Event stattfindet, kann bedingt durch zerstörte Gebäude, tiefen Löchern, rostigem Metall und spitzen Felsen Gefahren bergen. Wir empfehlen dringend Helme. Sofern es die Kleiderordnung zulässt, Handschuhe, Knieschoner und feste Stiefel zu tragen.

Zum Schutz vor Beschuss ist die Verwendung von Gittermasken durchaus sinnvoll und wird von uns für alle Parteien erlaubt.

 

  • 1.9 - Nachteinsätze

An den Nachteinsätzen dürfen nur Spieler teilnehmen die in Gruppen operieren in denen mindestens folgende Ausrüstung vorhanden ist:


Gruppenausrüstung bis maximal 10 Personen:

o 1x Nachtsichtgerät (Alternativ permanent eingeschaltete Rotlicht Taschenlampe)
o 1x Sanausstattung vergleichbar mit Erste Hilfe Kasten im Kfz

Ausrüstung pro Person :

o Taschenlampe
o Helm
o Handschuhe
o Knieschoner

Speziell für diese Nachteinsätze setzen wir voraus das der Spieler ein hohes Level an Erfahrung besitzt und entsprechend gut ausgerüstet ist. Das Betreten der Gebäude erfolgt in jedem Fall auf eigene Gefahr und wird von uns weder verlangt, gefördert noch unterstützt. äußerste Vorsicht ist in der Nacht unabdingbar. Weiterhin empfehlen wir das insbesondere für nachts, das entsprechend warme Kleidung mitgeführt wird um Erkältungen vorzubeugen. Auch wenn für hohe Mobilität gepackt wird, ist es von enormer Wichtigkeit einen vernünftigen Schlafsack dabei zu haben.

Wenn du dich krank oder schlecht fühlst, bitte wende dich sofort an die Orga. Wir werden dich dann aus dem Spiel heraus holen und zum Medicbereich bringen. Bist du müde, dann schlafe und erhole dich! Bewege dich niemals alleine auf dem Areal, dies gilt insbesondere für den Außenbereich und Nachts.

 

  • 1.10 - Schutzbrille

Jeder Teilnehmer ist verpflichtet eine (ballistische) Schutzbrille zu tragen. Die Schutzbrille muss nach den aktuellen Vorschriften zertifiziert sein und mindestens den Sicherheitsstandard EN1836:2005+A1:2007 (Swisseye Raptor) erfüllen. Für Spieler die ingame schlafen ist es Pflicht die Schutzbrille auch während des schlafens auf zu lassen.

Zulässige Schutzbrillenstandards sind unter anderem :

o EN1836:2005+A1:2007
o ANSI Z87.1-2010
o ANSI Z87.1-2003
o MIL-PRF-31013
o EN 166 Normen

Im Zweifelsfall muss der Spieler gegenüber der Orga den Nachweis erbringen das seine Schutzbrille ballistisch ist. Es wird für die eigene Sicherheit das tragen von Gittermasken, Helmen oder andere feste Kopfbedeckungen, Handschuhe und Knieschoner empfohlen. Spieler sind selbst für ihre persönliche Sicherheit verantwortlich. Es ist alles zu unterlassen was einen anderen Spieler verletzen oder gefährden könnte.

 

  • 1.11 - Pyrotechnik

Jegliche Pyrotechnik ist verboten. Zuwiderhandlungen haben den sofortigen Ausschluß und Platzverweis zur Folge. Einzige Ausnahme sind Artikel die während des Events im softairstore Eventshop gekauft werden können!

 

  • 1.12 - Verhalten bei Unfällen und im Notfall

Sollte es zu einem Unfall kommen bei dem Personen verletzt werden, erfolgt eine sofortige Spielunterbrechung und jeder Teilnehmer ist dazu verpflichtet sofort Erste Hilfe zu leisten und umgehend die Orga zu informieren. Jeder Teilnehmer ist verpflichtet ein kleines Verbandsset bei sich zu führen.

 

  • 1.13 - Fremde Zivilpersonen

Im Fall das Zivilpersonen die nicht zum Spielablauf gehören das Spielfeld überqueren, ist sofort das Spiel zu unterbrechen und laut "Achtung fremde Person" zu rufen. Ab dem Moment darf nicht gefeuert werden, solange bis die Person den Bereich verlassen hat. Es ist unverzüglich die Orga zu verständigen.

 

  • 1.14 - Körperkontakt

Das Anfassen eines anderen Spielers ist nur zulässig, wenn dieser dies unmissverständlich erlaubt. Das Kennwort um eine Handlung zu unterbinden ist "Stop Code Rot". Ruft ein Spieler diesen Satz darf er unter keinen Umständen weiter angefasst, oder in irgendeiner Weise in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt werden.

Im Gegenzug gilt dieser Spieler dann als Gefangener und er muss so kooperieren wie dies von Ihm verlangt wird, oder sofort das Spielfeld verlassen.

 

  • 1.15 - Spielsprache

Die primäre Spielsprache ist Deutsch

 

  • 1.16 - Schlafen auf dem Spielfeld

Wer "Ingame" schläft, hat während der gesamten Zeit seine Schutzbrille zu tragen. Das Spiel wird nicht unterbrochen wenn Spieler früher abreisen und ihre Sachen packen. Für Teilnehmer die störungsfrei schlafen möchten, empfehlen wir die Übernachtung in der Offzone.

 

  • 1.17 - Ausbau von Basen und Stellungen

Es ist erlaubt, Seile als Ersatz für Stacheldrahtsperren zu spannen. Diese müssen mit Flatterband kenntlich gemacht werden damit sich niemand verletzt. Weiterhin ist es erlaubt Tarnnetze und Planen zu spannen, ebenso ist das ausbringen von Sandsäcken erlaubt. Alles was auf dem Spielfeld verändert wird muss wieder so zurückgebaut werden wie es vorher war. Das verbarrikadieren in Häusern ist nur zulässig wenn dies explizit erlaubt wurde.

Es ist streng verboten, Stellungen auszugraben oder intakte Vegetation zu beschädigen. Stellungen können mit allem gebaut werden was herum liegt.
Verstöße gegen diese Regeln haben den sofortigen Spielausschluß zur Folge.

 

  • 1.18 - Vernünftiges verhalten

Es ist streng verboten, andere Spieler zu belästigen, egal aus welchem Grund. Bitte verhalte Dich wie ein zivilisierter Mitteleuropäer und kläre Streitigkeiten zusammen mit der Orga in der Offzone.

 

  • 1.19 - Platzverweis

Im Falle eines Platzverweises ist das Gelände sofort zu verlassen. Es findet keine Rückerstattung des Ticketpreises statt.

 

  • 1.20 - Lebende Tiere

Es ist nicht erlaubt lebende Tiere mit zum Event zu bringen

 

  • 1.21 - Bereitgestelltes Material

Es ist streng verboten, vom Organisator bereit gestelltes Material zu entfernen oder zu beschädigen. Ein Transport von Material ist nur dann zulässig wenn dies im Rahmen einer Mission gefordert wird.

 

  • 1.22 - Feuer

Offenes Feuer ist streng verboten. Dies gilt für Lagerfeuer, Holzkohle- und Gasgrills und jedem Gegenstand der in irgendeiner Weise eine Flamme erzeugt.

 

  • 1.23 - Laserzielgeräte

Die Verwendung von Laserzielgeräten oder Laserpointern ist streng untersagt. Einer der wesentlichen Gründe hierfür ist die Gesundheitsgefährdung die durch Laser an ungeschützten Augen verursacht werden kann.

 

  • 1.24 - Rauchen

Das Rauchen ist ausschließlich in den dafür gekennzeichneten Bereichen zulässig. Eine Zuwiderhandlung kann massive Probleme mit der polnischen Waldpolizei mit sich führen und hohe Geldstrafen kosten.

 

  • 1.25 - Zelte in der Basis

Es sind in den Basen nur Zelte zulässig, die Schwarz, Grün (keine Neonfarben) Braun oder Tarnfarben sind. Andersfarbige Zelte sind nur dann zulässig wenn diese optimal abgetarnt werden

 

  • 1.26 - Scharfe Waffen

Scharfe Schusswaffen sind streng verboten auf dem gesamten Gelände (Off- und Gamezone). Eine Zuwiderhandlung wird sofort zur Anzeige gebracht und führt augenblicklich zum Platzverweis.

# 02. RoE - Einsatzregeln

  • 2.0 - Waffenkategorien

o AEG
Sind Airsoftwaffen die mit Akkus betrieben werden und Voll- bzw. Halbautomatisch feuern können. Für Deutschland gilt die maximale Energie für derartige Waffen von 0.5 Joule, für Polen laut unserer Energietabelle unten.

o S-AEG
Sind Airsoftwaffen die mit Akkus betrieben werden und ausschließlich Halbautomatisch feuern können.

o GBB
Bei diesen Waffen handelt es sich um Kurz oder Langwaffen bei denen zum Antrieb der Geschosse kalte Gase verwendet werden. Für Deutschland ist ausschließlich der halbautomatische Feuermodus erlaubt Vollautomatische Airsoftwaffen fallen unter das KWKG und werden in Deutschland sofort zur Anzeige gebracht! Bei unseren Spielen im Ausland ist Vollauto für GBB Waffen erlaubt.

o Sniper
Scharfschützengewehre sind fast ausschließlich Repetiergewehre. Ausnahme sind die Barrett M82 und das Dragunov, welche auf unseren Events aber nur als GBB zugelassen sind. Hier geht es klar um die Feuerrate! Eine S-AEG Dragunov oder Barrett zählt als Sturmgewehr und darf die Leistung für Sturmgewehre nicht übersteigen!

Sniper haben eine enorme Verantwortung! Es ist insbesondere für Sniper verboten, absichtlich auf den Kopf anderer Spieler zu schießen. Erwischt die Orga einen Sniper der mutmaßlich absichtlich auf Kopftreffer aus ist, bekommt dieser für den kompletten Spieltag einen Platzverweis. Wiederholt sich dieses Verhalten wird der entsprechende Spieler für alle zukünftigen Events gesperrt!

Es wird vorausgesetzt, das Sniper anhand ihrer Optiken, Entfernungen relativ genau bestimmen können. Die Spieler, welche mit Snipergewehren ausgestattet sind, welche sich im oberen Bereich der Energiegrenze bewegen, werden von uns Stichprobenartig auf das korrekte Bestimmen der Entfernung im Bezug auf den Sicherheitsabstand geprüft und können bei Nichterfüllung die Verwendung der Sniper untersagt bekommen.

o Backup
Alle Kurzwaffen die nicht länger als 60cm sind und Maximal 1.2 Joule Energie haben

o DMR
Airsoftwaffen die wie ein Designated Marksman Rifle kurz DMR aussehen und reale Vorbilder haben

o HPA Systeme
Selbstgebaute HPA-Systeme OHNE Abnahmeurkunde eines Beschussamtes sind in Deutschland verboten! Ausserdem müssen diese Waffen von der Orga so verplombt werden können, das die fest eingestellte Energie nicht verändert werden kann.

 

  • 2.1 - Leistungsgrenzen

Die angegebenen Grenzen sind bindend für alle Airsoftwaffen, egal ob auf Fahrzeugen montiert oder abgesessen und stellen das absolute Maximum dar. Alle Waffen werden gechront, es gibt keinerlei Toleranz nach oben!

Wer versucht beim Chrontest zu manipulieren, indem er das HopUp nicht komplett auf 0 dreht oder andere BB'S benutzt als die, welche von uns ausgegeben werden, erhält einen sofortigen Platzverweis. Die Energie der Waffen wird anhand von Metern pro Sekunde oder Joule bestimmt. Die Waffe darf keinen der festgelegten Grenzwerte überschreiten.

Das bedeutet das die Waffe entweder maximal X Joule oder maximal X Meter pro Sekunde haben darf. Dies ist speziell auf die HPA-Waffen anzuwenden, da hier unterschiedliche Kugelgewichte beim Chronen verwendet werden.

Gechront wird mit 0.20g BB's bzw. 0.28g BB's für Snipergewehre. HPA-Waffen werden mit dem vom Schützen verwendeten Kugelgewicht gechront.

 WAFFENTYP 

 Gewicht 

 Energie 

 MS 

 FPS 

 VOLLAUTO 

 MAGAZIN 

 CODE 

AEP (PISTOLEN) 0.20g max. 0.5 70 232 VERBOTEN  MIDCAP  
AEG (RIFLE) 0.20g max 1.9 137 450 ERLAUBT MIDCAP  
AEG (MG) 0.20g max 1.9 137 450 ERLAUBT BOX  
S-AEG (DMR) 0.20g max 2.5 158 519 VERBOTEN LOWCAP  
GBB (RIFLE) 0.20g max 1.9 137 450 ERLAUBT MIDCAP  
GBB (DMR) 0.20g max 2.5 158 519 VERBOTEN LOWCAP  
GBB (PISTOLEN) 0.20g max 1.2 110 360 VERBOTEN MIDCAP  
SNIPER (BOLT) 0.28g max 2.9 170 560   LOWCAP  
HPA (RIFLE) CUSTOM max 1.9 137 450 ERLAUBT MIDCAP  
HPA (MG) CUSTOM max 1.9 137 450 ERLAUBT BOX  
HPA (DMR) CUSTOM max 2.5 158 519 VERBOTEN LOWCAP  

Die Waffen werden mit dem Kugelgewicht gechront welches in der Tabelle unter Gewicht angegeben ist.

Achtung!
es darf nur die Munition verwendet werden die auf dem Event vom softairstore verkauft wird. Glas, Alu, Stahl oder Sprenggeschosse sind streng verboten und führen zum sofortigen Platzverweis.

  • 2.2.1 - Sicherheitsabstände
                      
                       Der Sicherheitsabstand errechnet sich wie folgt: Pro 0,1 Joule = 1 Meter 
     
  • 2.2 - Kopfschüsse

Kopfschüsse sind unter allen Umständen zu vermeiden. Es ist insbesondere für Sniper verboten auf Kopfhöhe zu schießen, auch wenn nur der Kopf aus der Deckung schaut. Wenn nur der Kopf zu sehen ist, der Spieler aber auch feuert, darf mit Waffen die BLAU, GELB oder GRÜN gekennzeichnet sind, unter Berücksichtigung des Sicherheitsabstands zurückgeschossen werden.

 

  • 2.3 - Knive Kill

Wer über ein Gummimesser verfügt, kann andere Spieler mittels Knivekill ausschalten. Hier ist es auch, im Gegensatz zur Bang-Regel möglich, ganze Gruppen auszuschalten wenn man so geschickt ist das diese Attacke nicht bemerkt wird. Hierzu ist nacheinander jedes Mitglied einer Gruppe zu "messern". Der Knivekill gilt nur dann wenn das Gummimesser mindestens 3 Sekunden auf dem Körper des gegnerischen Spielers anliegt. Der "gemesserte" Gegner darf sich während dieser drei Sekunden nicht bemerkbar machen.

 

  • 2.4 - HighCaps

HiCap-Magazine sind streng verboten und dürfen nicht eingesetzt werden. Alle Spieler müssen sich an die für Ihre Waffe geltenden Magazinvorschriften laut obiger Tabelle halten.

 

  • 2.5 - Munitionsbegrenzung und Regeln

Es darf nur die auf dem Event angebotene Munition benutzt werden. Das mitbringen eigener Munition ist untersagt. Bei der von uns angebotenen Munition handelt es sich um G&G Bio BB's bzw. Für Sniper von uns zugelassene und vor Ort erhältliche NON-BIO Kugeln.

Es gibt keine Munitionsbegrenzung, es darf so viel Munition mitgeführt werden wie in Magazine und einen (1) Speedloader passt. Lose Munition ist am vorgeschobenen Munitionsdepot oder in der Base zu lagern.

 

 

  • 2.6 - Maschinengewehre und Unterstützungswaffen

Maschinengewehre müssen klar als solche erkennbar sein. Ein Maschinengewehr zeichnet sich in der Regel durch ein Zweibein, einen schweren Lauf und meist durch eine Kettenzuführung aus. Gängige Maschinengewehrmodelle sind:

M60,M249,M240,PKM,MG36,MG3,MG42,Stoner LMG usw

Die Verwendung von Box- oder Drummagazinen ist ausdrücklich erlaubt. 

Unterstützungswaffen dürfen ebenfalls Standard Midcapmagazine verwenden. Hierbei gilt die Regel, nur so viel Munition darf mitgeführt werden, wie auch in die Magazine passt. Elektrisch betriebene Magazine sind ausschließlich für Supportwaffen zulässig. Ein Standard-G36 oder M4 mit Drum-Magazin ist kein MG! Die Waffen müssen sichtbar dickere Außenläufe und entsprechende Zweibeine haben.

 

  • 2.7 - Vorgeschobene Munitionsdepots

Sind spezielle Munitionskisten die das jeweilige HQ ausgegeben werden. Sie können an Brennpunkten zum lagern loser Munition und zum Nachladen genutzt werden. Allerdings können die vorgeschobenen Munitionsdepots vom Feind zerstört werden und fallen dann so lange aus , bis diese wieder eingerichtet wurden. Zum Einrichten ist die Munitionskiste zu bergen und zurück ins HQ zu bringen, wo diese 30 Minuten ruhen muss und kann dann wieder zum gleichen oder neuen Standort gebracht werden. Das zerstörte Munitionsdepot darf von getroffenen, zum Respawn gehenden Spielern mit zurück genommen werden.

 

  • 2.8 - Erst zielen dann schießen

Deckungsfeuer ist ausschließlich für MG-Schützen zulässig. Blindfire ist für alle Spieler verboten. Der Schütze muss sehen wohin er schießt

 

  • 2.9 - Artillerie und Luftschläge

Die SOCOM, GLLD und DARKBEARS haben die Möglichkeit Artillerie- und Luftschläge verschiedener Stärke anzufordern. Artillerie- und Luftschläge werden von der Orga über Lautsprecheranlage oder über Megafon in den Außenbereichen angekündigt. Die Orga legt den Bereich fest in dem alle Spieler mit Ausnahme der Medics "verwundet" sind.

Wer von dem Artillerie- oder Luftschlag getroffen wurde und wer nicht, ist alleinige Entscheidung der Orga.

 

  • 2.10 - IED & Sprengladungen

Gebäude und Fahrzeuge können in die Luft gesprengt werden, indem entweder eine IED in unmittelbarer Nähe explodiert oder spezielle ingame Sprengladungen angebracht werden. Diese Sprengladungen werden mittels Thunder Granaten oder Rauchkörpern dargestellt und müssen auslösen, um den Schaden zu verursachen. Die Sprengmittel werden vom jeweiligen Hauptquartier ausgegeben.

Gebäude die gesprengt wurden und somit nicht betreten werden können, werden mit entsprechendem Trassierband gekennzeichnet. Hierzu muss nach erfolgreicher Sprengung eine Information an die nächst gelegene Orga gegeben werden damit dies veranlasst wird.

 

  • 2.11 - Helme und Körperpanzerung

Bei einer Verwundung geben Helme und andere Körperpanzerungen keinen Bonus auf die Medic rule.

 

  • 2.12 - Granatwerfer

Granatwerfer dürfen nur dann gegen Personen eingesetzt werden wenn es sich um sogenannte "Shower" Granaten handelt oder, wenn Einlochwerfer mit BB's gefüllt sind. Es ist streng verboten harte Geschosse, wie etwa Gummi oder Plastik zu verwenden. Wenn Granaten mit Paintballs bestückt sind um (ungepanzerte) Fahrzeuge auszuschalten ist es ebenfalls verboten auf Personen zu schießen.

Der Mindestabstand für 40mm Granatwerfer gegen Personen beträgt 15 Meter.

Granatwerfer können keine gepanzerten Fahrzeuge zerstören. Diese können sie lediglich imobilisieren indem die Reifen getroffen werden. Nach dem sichtbaren Treffer auf dem Reifen, steht der Schütze auf, zieht seine Warnweste an, informiert den Fahrer des Fahrzeugs und kann sich dann zurückziehen um das Spiel fortzusetzen. Wird der Fahrer nicht informiert, gilt der Treffer als gegenstandslos.

 

  • 2.13 - Scharfschützen

Für Scharfschützengewehre gelten die Abstände wie unter 2.2.1. angegeben. Scharfschützen dürfen und sollten Ghillies tragen.

 

  • 2.14 - Gummi Schaufeln, Hacken, Äxte...

Alle möglichen Werkzeuge die es in Gummiversionen gibt und die zum "Nahkampf" geeignet sind ermöglichen dem Angreifer durch leichte Berührung des Gegners diesen entweder KO zu schlagen, oder einen Knive Kill zu verursachen. Dies kann der Angreifer frei wählen. Es ist verboten solche Aktionen mit harten Gegenständen auszuführen.

 

  • 2.15 - KO-Regel

Wenn sich ein Angreifer für ein KO entschieden hat, gibt es für den betroffenen Spieler zwei Möglichkeiten:


Realistisches KO

Der Spieler legt sich auf den Boden und simuliert Bewusstlosigkeit. er muss dann entweder von eigenen Truppen zurück in die Basis getragen werden, kann aber auch von der Gegenpartei in das feindliche Hauptquartier verschleppt werden, wo er wieder zu Bewusstsein gelangt und entweder verhört oder gefangengesetzt wird. Was mit dem Gefangenen geschieht ist letztendlich die Entscheidung des Kommandeurs des HQ.

Simuliertes KO

Der Spieler tritt zur Seite und folgt den Anweisungen entweder der eigenen Truppen oder der Gegner, die ihn ausgeschaltet haben. Solange bis der Spieler entweder im eigenen oder feindlichen HQ ankommt, ist er außer Gefecht.

Wenn der Ko geschlagene Spieler während des Transports von einer BB getroffen wird, ist er Hit und es gelten die Respawn Regeln für ihn. Es ist nicht erlaubt betäubte Spieler zu durchsuchen, oder diesen etwas abzunehmen, es sei denn der Spieler gestattet dies ausdrücklich!

 

  • 2.16 - Minen und Fallen

Es sind nur Minen und Fallen zulässig die bei der Anmeldung explizit genehmigt wurden. Pyrotechnische Mittel sind verboten, es sei denn, diese werden von der Orga gestellt.

 

  • 2.17 - Automatische Abwehrsysteme

Es kann durchaus sein, daß es an bestimmten Stellen im Spiel, automatisch feuernde Abwehranlagen gibt. Es ist verboten diese Anlagen zu berühren oder mutwillig zu zerstören.

 

  • 2.18 - Minenfelder

Es gibt Bereiche auf dem Spielfeld die als Minenfelder gekennzeichnet sind. Wer ein solches Feld betritt ist sofort Hit und muss zum Respawn zurück ins HQ

 

  • 2.19 - Hit und Respawnregel

Ein Spieler ist Hit, wenn er von einer BB getroffen wird. Vollkommen unahängig ob ihn diese direkt am Körper, dem Plattenträger, Helm oder Rucksack trifft. Waffentreffer die bei Verlängerung der Ziellinie den Spieler getroffen hätten sind ebenfalls als vollwertige Treffer zu zählen. Spieler die getroffen sind können einen Medic rufen und 1x geheilt werden. Beim zweiten Treffer heben sie die Hand und rufen "Hit", stehen unmittelbar auf, ziehen ihre Warnweste an und verlassen SOFORT des Gebiet auf direktem Weg zum eigenen HQ.

WICHTIG:

Im HQ angekommen, geht der getroffene Spieler zur Verlusttabelle und trägt sich ein.

Die Respawn Zeit beträgt 60 Minuten und beginnt von dem Zeitpunkt an, wo der Spieler getroffen wurde. In dieser Zeit kann der Spieler als Zivilist interagieren. Das bedeutet, er ist ohne Ausrüstung und Waffe berechtigt auf den "öffentlichen Straßen" zum Dorf der DARKBEARS oder in die Offzone zu gehen. Details hierzu findet sich unter dem Punkt "Zivilisten"

Es können durch die Spielorga die Respawnzeiten verkürzt oder verlängert werden. Dies wird unter Berücksichtigung des Spielablaufs individuell entschieden. Für Spieler die Hit sind, ist es strengstens verboten mit ingame Spielern Informationen auszutauschen. Weiterhin sind Spieler die getroffen sind dazu verpflichtet, die Brennpunkte möglichst zügig zu verlassen, damit das Spiel nicht behindert wird.

 

  • 2.20 - Medic Regeln

Die Medic Regeln bei unserer OP WarZone sind an MilSim Spiele angelehnt, werden aber nicht so detailiert wie etwa bei der OP Stormfalcon behandelt. Mit diesen soll das Spiel komplexer werden und eine realistischere Atmosphaere erreicht werden.

Für alle Spieler die diese Regeln nicht verstehen, oder denen diese Regeln zu kompliziert sind, empfehlen wir, nach einem Treffer direkt zu respawnen.

Ablauf einer "Verwundung"

1. Der Spieler wird von einer BB getroffen oder war in der Nähe eines Ari/Luftschlags, wurde kontaminiert oder ähnliches.
2. Die Warnweste ist herauszuholen, aber nicht anzulegen sondern auf sich zu legen.
3. Jetzt hat ein in der Nähe befindlicher Medic 10 Minuten (stabilisiert 20 Minuten) Zeit den "Verwundeten" zu "versorgen"
4. Nach erfolgreicher Versorgung kann der Verwundete das Spiel fortsetzen
5. Beim nächsten Treffer ist der Spieler dann sofort hit und muss respawnen
 

Stabilisierung von Verwundeten

Um einen verwundeten zu stabilisieren nimmt ein Mitspieler die Warnweste des Verwundeten und verstaut sie zu 2 Dritteln im Rucksack oder der Beintasche des Verwundeten. Ein Stück davon muß herausschauen damit Medics sehen, das sie etwas zu tun haben.


Vorteil: Stabilisierte Spieler haben 10 Minuten länger Zeit von einem Medic versorgt, oder ins HQ gebracht zu werden.

Nachteil: Stabilisierte Spieler unterliegen augenblicklich dem feindlichen Feuer der Gegenpartei. Bei einem Hit ist der Spieler dann definitiv getroffen und muss respawnen.


Ablauf einer Versorgung durch einen Medic

Ablauf sobald der Medic eintrifft

1. Der Medic berührt den Spieler ca. 30 Sekunden.
2. Danach gilt der Spieler als verarztet und kann weiterspielen
3. Wird der Spieler erneut getroffen ist er sofort hit.

 

Wichtige Punkte

o Medics können sich nicht selbst heilen
o  Pro 15 Spieler ist ein Medic zulässig
o  Der Medic muss mit einem Rotkreuz Patch oder ähnlichem erkennbar sein

  • 2.21 - Munitionsdepots

Vorgeschobene Munitionsdepots können aufgebaut werden, indem die Munitionskiste in welche der Zug seine Munition gesammelt hat ablegt, an den entsprechenden Ort verbracht und die Nachschubflagge gehisst wird. Nachgeladen werden darf nur so viel wie in die Magazine passt.

 

  • 2.22 - Chemie und Biowaffen Regel

Es kann vorkommen das von Spielparteien, Atom- Bio- oder Chemiewaffen eingesetzt werden. Ebenso kann es Einsätze geben, bei denen Gebäude oder Gebiete mit Chemiewaffen verseucht sind. Entsprechende Gebiete werden gekennzeichnet, bei einem plötzlichen Einsatz teilt die Orga den Radius des Einsatzgebietes mit.

Im Fall eines Biowaffeneinsatzes hat jeder Spieler der mit einer ABC-Maske ausgestattet ist, diese aufzusetzen. Dies muss auf einer Art und Weise geschehen, das unter keinen Umständen ein Kopftreffer auf den Spieler möglich ist. Also quasi mit dem Gesicht in eine Ecke eines Raumes oder ähnliches. Ist dies nicht möglich, muss der Spieler vom Einsatz der Gasmaske Abstand nehmen und die Auswirkungen der Kontamination akzeptieren.

ABC-Masken sind so zu präparieren, das die Gläser innen und außen mit Paketband abgeklebt werden, wenn die Masken nicht nachgewiesener maßen dem Beschuss bis 3 Joule aus 5 Metern Stand halten. Masken mit weichen Gläsern (z.B. MCU/AP) dürfen bei Chemieangriffen auf freiem Feld nicht benutzt werden, es sei denn es kommen die passenden Polycarbonat Aufsatzscheiben zum Einsatz. Jeder Spieler ist selbst dafür verantwortlich das seine Maske entsprechend Treffer aushalten kann.

Eine gute Möglichkeit sind Vorsatzscheiben aus Makrolon zu basteln. Diese haben leichte ballistische Eigenschaften und sind perfekt geeignet um normale Maskengläser zu verstärken.

Effekte von ABC Waffen:

Larp - Sei kreativ und simuliere eine Kontamination.
Kein Larp - Der Spieler ist Hit und muss zum Respawn. Wer kontaminiert ist und wer nicht, entscheidet ausschließlich die Orga.

 

  • 2.23 - Dekontamination

Die Dekontamination ist ausschließlich im HQ möglich und es können alle Langzeiteffekte der Kontamination behoben werden.

 

  • 2.24 - ABC-Schutz- und Gasmasken

Es ist nicht zwingend erforderlich eine Gasmaske mit zuführen, allerdings ermöglicht diese, dem Spieler das Betreten verseuchter Gebiete oder Gebäude. Es werden für manche Missionen definitiv Spieler mit Gasmasken erforderlich sein, um diese erfolgreich abzuschließen.

Bitte beachtet, das Ihr beim Aufsetzen der Gasmasken sicherstellt das euch niemand am Kopf treffen kann!!

  • 2.25 - Verseuchte Gebiete

Bereiche des Spielfelds können als kontaminiert gekennzeichnet sein. Diese Bereiche dürfen ausschließlich unter ABC-Schutz betreten werden. Spieler ohne ABC-Schutzmaske sind beim Betreten solcher Gebiete sofort kontaminiert und es ist die Kontaminationskarte zu ziehen und die Anweisungen darin zu befolgen. Wenn innerhalb von 20 Minuten niemand den Spieler dem Bereich herausholt, ist der Spieler Hit und muss zum Respawn.

# 03. Anzug & Ausrüstung

Hier stellen wir euch die Anzugordnung der Spielparteien in der Übersicht vor.
Eine detailierte Beschreibung findet Ihr wenn ihr auf das jeweilige Bild der Fraktion klickt.

               

     

# 03. Anzug & Ausrüstung DARK BEARS / LERKZ

 

   
  • Anzug & Ausrüstung der  DARK BEARS

Die DARK BEARS bilden die örtlichen Waffenhändler, in deren Dorf Waffen, Munition, Treibstoff und Verpflegung gekauft werden kann.

Da wir bei der OP WarZone mit Teamarmbänder arbeiten ist die Kleiderordnung mehr als Anhaltspunkt gedacht.

Die DARK BEARS tragen gelbe Teamarmbänder


Erlaubte Bekleidung

o Helme
o Tarnuniformen (Bevorzugt CAD/Mandrake)
o Chestrigs
o Plattenträger
o Combatbelt

 

Erlaubte Waffen

o Alle Waffen, einschl. M41A Pulse Rifle :o)

# 03. Anzug & Ausrüstung GLLD

 

 

 

  • Anzug & Ausrüstung  GLLD

Die Truppen der GLLD sollen eine Einheit nach aktuellem russischem Vorbild darstellen. Optisch passen hier am besten entsprechende Tarnmuster, Waffen und Ausrüstung.

Da wir bei der OP WARZONE mit Farbkennzeichnungen zur Freund/Feinderkennung arbeiten ist hier aber keine strenge Kleidervorschrift gegeben.
 

Vorgeschriebene  Bekleidung

o Tarnuniformen (möglichst Ostblock)
o     Alternativ Einfarbige Outfits
 

Waffen

o  Optimal sind AK  & Co. Es gibt keine Pflichtvorgaben

 

Verbotene Bekleidung

o Zivilbekleidung
o Schwarze Oberteile

 

Partner

 

           
 

 

 

X

Copyright protection!

Unsere Webseite lässt das kopieren von Inhalten nicht zu. Wenn du die Seite in einem neuen Tab aufmachen möchtest kannst du die mittlere Maustaste benutzen.